Work in progress…
Growing up and becoming aware of the difference between sex and gender, gender identities, gender roles, and gender (in)equality. And that’s only the first engaging level… We’re in the middle …
Growing up and becoming aware of the difference between sex and gender, gender identities, gender roles, and gender (in)equality. And that’s only the first engaging level… We’re in the middle …
During the last year the INGAME team put a lot of efforts in ensuring that the project is known to those, interested in social inclusion as well as the application …
ZB&V has been working out a frame narrative (story and plot) and proposed a structure for the game’s thematic episodes. These thematic episodes were inspired by the main ‘fields of …
Educational Association Anatolia (EAA) is the partner responsible for INGAME Educational Design, Storyline and Narrative for the online game for civic engagement. During the last months the EAA team met …
Two of the educational institutions that are members of the INGAME consortium, the lead partner University of Salamanca from Spain and Educational Associational Anatolia from Greece, decided to build on …
InGame project was presented during International Conference “Advanced Learning Technologies and Applications” (ALTA’2020). The research, i.e. LT case of InGame project was presented to the academic community on 09-12-2020 in …
Transnational Report and Data Collection Guidelines
INGAME National report Netherlands
INGAME National report Lithuania
INGAME National report Romania
El Contexto
Las competencias cívicas descritas por la UE implican participación activa, igualdad, equidad, justicia social e interés activo en las instituciones democráticas. Sin embargo, varios informes internacionales indicaron que hay niveles decrecientes de compromiso cívico entre los ciudadanos de la UE, ligados a la accesibilidad limitada a la educación cívica y la falta de conocimiento del entorno cívico de la UE. A pesar de Internet, sus fuentes de información y comunicación en línea, aparentemente los ciudadanos de la UE no buscan activamente este conocimiento.
Los jóvenes son usuarios frenéticos del universo digital en general, y muchos de ellos son jugadores apasionados y comprometidos. Sin embargo, en términos de ciudadanía activa, se los considera el grupo de ciudadanos más desinteresado (y desinformado).
Aún así, existe la esperanza de que, con la inspiración, la motivación y la educación adecuadas, estos jóvenes adultos puedan convertirse en ciudadanos activos, tal vez incluso en modelos a seguir de compromiso cívico y educadores potenciales de una generación aún más joven.
Los públicos objetivo de INGAME son los siguientes:
El Juego
Los serious game (es decir, los juegos con un objetivo educativo) pueden brindar la oportunidad de observar más de cerca los valores cívicos, las habilidades y competencias cívicas y hacerlas (nuevamente) atractivas y valiosas para la generación más joven: este proyecto se enfoca en adultos jóvenes entre los 18 y 35 años.
El carácter interactivo (y colaborativo) de un juego y las oportunidades para compartir y discutir ideas con los co-jugadores y otros en el entorno social, pueden proporcionar valor añadido, también en el sentido de alimentar valores personales y compartidos.
Movido por la necesidad particular de proporcionar educación cívica específica para el grupo objetivo, el equipo de INGAME está desarrollando un juego educativo en línea innovador y atractivo para inspirar un compromiso cívico activo.
Será una aventura basada en un juego de roles, que permitirá a los usuarios explorar escenarios previamente inaccesibles en los campos específicos de participación cívica, inclusión social e igualdad de género.
El equipo del proyecto no está “patinando sobre hielo fino”. El contenido del juego se basará en investigaciones nacionales (políticas y necesidades), aportaciones de grupos objetivo (nacionales) y partes interesadas, así como encuestas detalladas mediante cuestionarios. Un informe transnacional (que incluye conclusiones y recomendaciones) revelará la dirección de la narrativa del juego.
Jugar a este juego inspirará e impulsará la alfabetización civil y las habilidades y competencias cívicas de los jugadores. También ofrecerá herramientas para promover la tolerancia, el respeto mutuo y la ciudadanía activa en sus respectivos contextos (sociales) y hacer que estos temas sean discutibles. Contribuirá a una conciencia positiva del potencial y las oportunidades de la democracia.
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Se invitará a los grupos destinatarios, las partes interesadas y los «amigos críticos» a seguir los desarrollos y dar su opinión. Para ello estaremos presentes en diferentes redes sociales, como Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn y YouTube.
El material formativo
En el transcurso del proyecto también desarrollaremos material de formación mixto (módulos presenciales y online). Estará abierto y disponible en algún momento en nuestra plataforma en línea [agregue enlace cuando sea relevante] para todos los jóvenes profesionales, jóvenes y partes interesadas que deseen mejorar sus habilidades y competencias relacionadas con los métodos, pedagogías, habilidades y conocimientos de inclusión social y participación cívica. sobre la base de las metodologías desarrolladas en el marco del proyecto.